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汽车配置的基本知识讲解动画有哪些形式_汽车配置有哪几种

tamoadmin 2024-09-08
1.汽车漫游动画素材准备有哪些2.请问关于汽车安全系统的有什么专业3.汽车手刹原理动画演示有哪些?4.什么是动画?以及动画有哪些特点?5.哪些动画的汽车长得像动

1.汽车漫游动画素材准备有哪些

2.请问关于汽车安全系统的有什么专业

3.汽车手刹原理动画演示有哪些?

4.什么是动画?以及动画有哪些特点?

5.哪些动画的汽车长得像动物

6.四驱车动画片有哪些

7.动画制作有哪些分类

8.汽车维修技术学习有哪些方面?

汽车配置的基本知识讲解动画有哪些形式_汽车配置有哪几种

⑴ 请问有谁知道中职汽修教师资格证报考面试应该选择哪一类哪一专业吗

您好,这个应该选择的是中职专业课的。

⑵ 我是中职汽修教师我的学历是大专请问我能考中职教师资格证吗都有哪些要求

⑶ 你好,我是汽修专业的,大专学历,能考小学教师资格证吗

你好,大专学历可以报考小学教师资格证考试。教师资格证考试不限制专内业。

2015年教师资格容证考试改革为统考,统考后只要是符合报考条件即可报考相应级别的教师资格证考试:

(一)学历要求

幼儿园教师资格:幼儿师范学校毕业及以上学历

小学教师资格:大学专科毕业及以上学历

初级中学、高级中学、中职教师资格:大学本科毕业及以上学历

中职实习指导:大学专科毕业及以上学历,同时还应具备相当于助理工程师以上专业技术资格或者中级以上工人技术等级

(二)专业限制

不限制专业,建议考生根据自己所学学科报考相关教师资格证,以便于以后报考招教。

(三)年龄限制

没有年龄限制。在校大学生大三才可以报考。

(四)地域限制

本省户籍或人事关系在本省。在本省内读书的大学生可以报考。

(五)普通话

二级乙等。语文科目需二级甲等。

拿到小学教师资格证后,可以报考招教,主要是你要了解下招教的要求,才能顺利参加招教考试,通过招教考试后,才能成立正式有编制的老师。可登录宏鹏问。

⑷ 汽修老师有教师资格证吗

专业学校的教师,均有教师资格证书的哈!每个学校都会有相关的教师招聘要求! 这个看一下每个学校发布的招聘信息都能看到!

⑸ 汽车维修高级工能不能考教师资格证啊,中

在目前的7类教师资格证中,中职和高中的有的是一样的,有的是不一样的,不能一概专而论。在中属职教师资格证中,只有文化课的教师资格证与高中是一样的。比如在中职的语文教师资格证,与高中的语文教师资格证就是一样的,可以通用的。而中职的专业课教师资格证,与高中的就不一样,因为普通高中不开设中职的专业课。比如中职的汽车修理教师资格证,在普通高中就不能用,因为没有与之对应的课程。

⑹ 你好 老师 我想考中职汽修教师 但是要求要汽修教师资格证 怎么样才能考到呢

1、要想有汽修教师资格证,得报名参加全国教师资格证考试,通过后可获得教师专资格证。

2、中职汽属车教师有两类,一是汽车专业教师,二是实习指导教师。二者所对应的学历要求不同。

3、大学 本科及以上学历的汽车类专业的,可选择报考:中等职业学校专业教师.考试合格,拿到教师资格证,你就可以在中职学校做一个汽车维修专业教师了。其职称系列为:助理讲师、讲师、高级讲师(副教授)

3、中专或大专学历,具有汽车维修高级或以上专业技能等级证,可以报考:中 等职业学校实习指导教师。其职称系列为:实习指导教师、二级实习指导教师、一级实习指导教师。

⑺ 汽修专业可以考教师资格证吗

可以考,但是,可能要学关于教师的一些课程,科目,且考试合格,有效

⑻ 有没得汽车专业的教师资格证

当然是肯定会有用的啦,不管你从事哪个职业,有一张教师证在回手,就是多了一个就业答途径。但是不得不说的是,如果你是师范专业,考的会轻松很多,如果你是非师范专业甚至一点关系都没有 ,那你得慎重考虑一下要报名的机构

⑼ 求一篇汽车运用与维修类的说课稿,考教师资格证的面试用

提供二篇,仅供您参考,勿作他用,共同学习探讨,谢谢……

底盘的构造与维修

各位领导、各位老师:

大家好!今天要和大家一起探讨的是《汽车底盘构造与维修》这门课程的教学。下面是我说课的主要内容:

一、说课程标准(教学大纲)

二、说教材和教学参考资料

三、说教学方法手段

四、说学情及学习方法指导

五、说基于真实工作任务的理实一体教学

六、说课程教学环境和条件要求

七、说教学评价

(一)课程标准(教学大纲)

《汽车底盘构造与维修》课程是我院汽车运用技术专业的核心专业课程之一,主要学习现代汽车底盘构造、各总成工作原理、故障诊断、维修等专业知识。通过对课程的学习,使学生掌握现代汽车底盘的拆装、检测与维修的基本能力;具有诊断和排除现代汽车底盘各总成常见故障的能力,能从事汽车底盘二级维护作业的工作能力。

本课程对学生从事汽车维修职业能力培养和职业素养养成起主要支撑或明显促进作用,且与发动机、电气、汽车运用基础等课程衔接得当。它主要由原来的《汽车构造》(下册)、《汽车维修》、《汽车运用》、《汽车检测技术》四门课程整合而成,按照真实的工作任务,对从事汽车底盘维修所需知识、技能和能力的要求,重构该课程内容。

完成《汽车底盘构造与维修》课程需要70学时,遵循学生职业能力培养的基本规律,以真实工作任务及其工作过程为依据整合、序化教学内容,科学设计学习性工作任务,教、学、做相结合,理论与实践一体化。

根据省教育厅技能抽查底盘模块考核目标,将课程分为“四个学习领域”,“三十个项目”来完成。

“四个学习领域”是:

1、汽车传动系的拆装与维修

2、汽车行驶系的拆装与维修

3、汽车转向系的拆装与维修

4、汽车制动系的拆装与维修

理实一体教学组织分八讲

第一讲工具、设备的使用

第二讲离合器的拆装与维修

第三讲手动变速器的拆装与维修

第四讲万向传动装置的拆装与维修

第五讲驱动桥的拆装与维修

第六讲汽车行驶系的拆装与维修

第七讲汽车转向系的拆装与维修

第八讲汽车制动系的拆装与维修

理实一体化实施性教学具体由三十个项目完成

(二)、说教材和教学参考资料

选用交通职业教育教学委员会推荐教材,十二五规划教材,由张宝生主编,冶金工业出版社出版的《汽车底盘构造与维修》。作为教材,该教材内容新颖,阐述问题透彻,注重实践能力培养,使用效果良好

主要教学参考资料

1.《汽车底盘构造与维修》教材配套光盘;

2.《汽车底盘构造与维修》网络课件;

3.《汽车自动变速器实训指导书》;

4. 《汽车底盘实训指导书》。

(三)、说教学方法手段

《汽车底盘构造与维修》课程以真实的工作任务为主线,以职业能力培养为重点,与汽车行业企业合作,进行基于工作过程导向的课程开发与设计,充分体现职业性、实践性和开放性的要求。体现高职教育特色,实现理论与实践紧密结合的一体化教学。

1.教学方法

第一,用讲练“结合”, 利用理(论)实(践)一体教学,培养学生动手操作能力,提高学生的学习效率;

第二,教师利用多媒体课件实施教学,学生利用网络课件进行自学,提高学生学习积极性和学习兴 趣,利用在线测试,随时考核和检查学习效果;

第三,用工学“结合”, 学生到汽车维修企业生产实习,对汽车底盘进行二级维护作业实践,培养学生综合职业能力。

? 第四,用笔试和实际操作考核相结合的考核方式,加大实际操作考核权重,提高学生动手能力。

2.教学手段

(1)多媒体电子课件,形成了丰富的、动画、、实物模型等教学手段,展示汽车底盘总成复杂结构、工作原理、故障诊断与维修过程,增强教学的直观性、生动性,使学生有融入实际的感觉,激发学生的学习兴趣和主动性。

《汽车底盘构造与维修》课程以真实的工作任务为主线,以职业能力培养为重点,与汽车行业企业合作,进行基于工作过程导向的课程开发与设计,充分体现职业性、实践性和开放性的要求。体现高职教育特色,实现理论与实践紧密结合的一体化教学。

(四)说学情及学习方法指导

实训室实施有的“开放化”教学,培养学生独立学习能力。既强化了训练,又培养了学生独立学习能力。

实训操作分小组进行,实行个人考核与小组考核相结合的方法。既提高学习效率,又提高了同学之间相互合作的团队意识。

(五)说基于真实工作任务的理实一体教学

将理论与实践教学内容融入到典型工作任务之中——汽车底盘大修。

《汽车底盘构造》基于工作过程的“工学结合”课程教学方案:

(一)企业调研

走访汽车维修企业,确定维修工作流程。

(二)典型工作任务设计

1. 进行工作任务分析

2. 进行工作过程(流程)分析

3. 进行培养目标分析

4. 进行教学分析

5. 工作过程的结构设计

⑴确认工作任务

⑵制定工作

⑶实施维修。

⑷检查、评价与结果记录。

6.工作过程的内容设计

⑴确定工作对象 维修合同;学生(技工、项目经理)与任课教师和实训教师(雇问、客户);待维修汽车底盘的检测与故障诊断、拆卸、安装、调整与维修等。

⑵选用维修工具

⑶制定工作方法

⑷安排劳动组织形式

⑸明确工作要求

将理论与实践教学内容融入到典型工作任务之中。

针对每一个典型工作任务,准确确定和描述对应的综合职业能力目标。将综合职业能力目标转换成课程方案。

1.将典型工作任务对应的综合职业能力进行分解

2.将综合职业能力目标转换成课程方案

3.工作过程系统化课程进度设计

4.考核方案设计

(六)说课程教学环境和条件要求

经过近多年的建设,建成使用面积为900多平方米汽车维修技术实训中心,拥有100万元的实训设备。特别时实训中心完全按维修生产实际要求配置,可以开展实际维修生产。并拥有技术先进、科技含量高的实训设备,实训室功能完善、实训工位充足。能够同时满足40人的汽车底盘拆装、调整与维修实训。实训设备情况如下表。

(七)说教学评价

一体化教学的考核方式需灵活多变,不再以单一的闭卷考试来评定学生的优劣,应多元化。考核分为四种形式进行,即学习小组考核、平时成绩考核、实践考核和期末闭卷考核。学习小组考核占10%,指导老师考核占20%,实践考核占30%,期末闭卷考核占40%,或者将个体的纵向比较作为参考。同时,鼓励学生参加社会考核以提高学生在人才市场上的竞争力。

谢谢大家!敬请各位领导专家批评指正。

汽车检测与维修技术专业说课

概述

汽车发动机技术的更新主要在电控系统,现教学内容落后于生产技术、实训项目与生产实际不符。《汽车发动机电控系统检修》是汽车检测与维修技术专业的课程体系重构后而设置的。课程内容、教学方法、实践手段、考核方法、考核标准方面不同于传统的《汽车电控技术》。

1.课程改革

随着汽车技术的迅速发展,原有的《汽车电控技术》课程满足不了汽车服务行业的要求,不利于学生的技能培养,将《汽车电控技术》拆分成《汽车发动机电控系统检修》、《底盘电控系统检修》、《车身电控系统检修》三门课程,其中主要的《汽车发动机电控系统检修》确定为汽车检测与维修技术专业的核心课程,突出发动机电控技术服务岗位技能的培养。

2.课程理念

课程教学以“项目引领、任务驱动”、“教学做一体”的理念为指导,引入真实的或仿真的学习情境,在注重专业知识传授的同时,突出实践技能的培养。推行理论和实习教师合一、课堂和实训场地一体,实践环节生产化的教学模式,以充分体现职业教育的职业性、实践性。

3.课程学时

总课时80学时,其中:理论讲授 40学时;实践教学 40学时;理论与实践教学的学时比例为1:1。

4.课程性质

《汽车发动机电控系统检修》是汽车检测与维修技术专业的一门核心职业技能课程。

5.教学条件

目前开发出6个实践技能训练项目(学习任务),包含有17个模块(学习情境)。

建有5个专业技能实训室。

6.指导思想

着力建设结构合理的“双师结构”教学团队;

推行“教学做一体”、“项目引领、任务驱动” 的教学方式;

创建特色鲜明、动态适应社会发展的课程。

7.建设预期

课程建设拟依照省级精品课程的各项指标要求,力争2012年达到省级精品课程水平。

课程定位与设计

1.课程定位

汽车检测与维修技术专业的核心职业技能课程之一。

使学生掌握汽车发动机电控系统的功能、基本构造、工作原理和使用特性。

使学生具备汽车发动机电控系统常见故障诊断与维修的能力。

培养学生的基本职业素质。

2.课程设计

(1)推行工学结合的人才培养模式。以高职教育思想和理念的改革为先导,以“基于工作过程”课程教学内容改革和教学方法改革为核心,积极进行教材、教学手段和相关教学环境的建设。

(2)体现工学结合的本质特征--学习的内容是工作,通过工作实现学习。以典型工作任务为载体,将教学内容和过程融入其中,培养学生汽车发动机电控系统维护、修理、一般故障诊断的基本知识和技能。提高学生的专业知识能力、方法能力和社会能力。

(3)试行 “教学做一体化” 的教学方式。以能力形成为目标,取消纯理论课、课程实验、专门实训周的教学方法,将理论教学与实践技能的培养融为一体,推行理论和实习教师合一、课堂和实训场地一体,实践环节生产化的教学方式。

(4)构建基于工作过程的教学内容体系。依据工作任务分析,确定对应的专项能力。以汽车电发动机电控系统维修项目所需的专项能力和维修的完整过程为学习的基本单元。编写《汽车发动机电控系统检修》校内教材。

教学内容

课程标准涵盖三个部分的内容:一是应会的维修项目,它是学生学习的最终目标,也是课程学习内容的核心;二是应会的基本操作,它是检修的基本功;三是应知的基础理论,它是操作技能的理论基础。

2.教学组织

以典型的工作任务为载体,根据任务教学法的基本步骤,按明确工作任务→制定工作→方案决策→实施→检查控制→评价反馈等六步法则组织教学过程。

3.教学内容表现形式

(1)课程内容根据具体的实际维修项目来确定,符合岗位能力的综合要求。

(2)实践训练取决于维修操作技能的需要,主要是汽车零部件的拆装与修理,选用配套的任务工作单考核。

(3)应知的内容为应会的内容提供理论上的支持。以够用为原则,所学的知识都直接用于维修项目。学习的每一个知识点都有一个实例作为支撑,让知识在实践中得到应用或验证。

(4)选用自编教材,保证教学内容的针对性、实用性和先进性;

(5)网络仿真教学软件教学。

教学设计

以培养能力为本位,紧紧围绕学生就业岗位群所需的技能与素质来组织教学。把企业的工作标准规范,作为教学和实训的标准,让学生在整个教学环节中始终体验和感受到一种职业操作氛围,逐步形成专业技能与职业素养。

1.教学设计思路

(1)设计学习情境典型故障现象;

(2)查找汽车维修资料,提出故障现象的排除过程;

(3)根据故障现象的排除过程,总结出该学习情境学生必须掌握的专业知识;

(4)老师在理实一体化教室讲解该学习情境的专业知识;

(5)学生分组,在理实一体化教室,老师带领学生进行故障排除,并讲解排除思路,传授需要掌握的专业知识与技能;

(6)学生参照老师传授的专业知识与技能,自己动手排除故障,老师做适当的指导;

(7)老师进行总结和评分。

2.教学方法

(1)以典型工作任务为载体,将教学内容和过程融入其中,实行理论与实践一体化教学。每个工作任务都给出明确的教学目标和任务,让学生带着任务完成理论和实践教学。

(2)实行启发式、互动式和一体化相结合的教学方法。教学过程分为理论教学和实践教学两部分,交替进行,理论与实践课时比例达到1∶1。

3.理论教学

实施教书与育人相结合的方式。讲授中注重与实例相结合,以启发引导为主,课堂讨论的生动教学。适当对本行业人才的素质和修养方面加以引导和教育。

自主制作实用的教具,充分运用多媒体课件、教具、实物、操作等教学手段,将实景再现在课堂上,一边讲授一边让学生进行现场操作训练,以提高教学效果。

4.实践教学

课堂实训与课堂讲授交叉或同步进行,根据内容要求可以先现场观察,再理论教学;也可以先理论教学,后课堂实训,或现场对实物剖析讲解。

实践的过程中取教师演示操作、学生自主训练的方法。通过这两个教学环节的有机结合,使学生巩固和加深对理论知识的理解。

5.企业现场教学

为了更好地使教学与生产零距离,视需将课堂搬到企业工作现场进行企业现场教学。由企业的技术人员担任现场教学,将企业的设备和 在修车辆等作为教具,完全实现学做结合,将实战融入课堂教学中。

6.网络教学

利用现有网络和“汽车构造网络教学系统”进行远程网络辅导,为学生提供教学、在线试卷、网上答疑等学习平台,不断改善教学效果,提高教学质量。

7.课外活动

成立汽车课外学习小组,利用现有设备和课外时间, 提高学生的实操技能。

8.考核方式

教学质量控制综合化,重点强调学生的实际应用水平。将考核的方式由单一的理论测试改为过程考核和理论考核的综合考核方式,以提高应用能力。过程考核和理论考核各占考核成绩的50%。过程考核包括素质考核、工单考核、操作考核三项。过程考核成绩由指导教师、团队成员共同评定。

特色与创新

1.变“应知”为“应会”

用现场教学,把职业岗位环境引入课堂。教师不是把有限的课时过多地放在“为什么”的理论探究上,而是将重心转移至“做什么”、“如何做”的技能培养上来,兼顾认知、情感、行为目标的实现。

2.用“行动引导”教学法

将“教学做”融为一体,以学生为主体,以学会为目标。教学用教师引导、师生互动、生生互动等多种不定型的活动方式,辅以教具、以及多媒体教学软件,以增加学生的感性知识,启迪学生的科学思维,充分调动学生学习的主动性、积极性。激发学生的学习热忱和兴趣,使学生主动用脑、用心、用手进行学习,实现从学会到会学的飞跃。

3.教学质量控制综合化

将考核的方式由单一的理论测试改为过程考核和理论考核的综合考核方式。以模块为单位,一个模块作进行一次考核。过程考核包括素质考核、工单考核、操作考核三项。过程考核成绩由指导教师、团队成员共同评定。形成“1135”考核模式 。

4.实训场景生产化

实训项目尽可能与生产一致,要求学生一切行为严格遵照生产实际的操作规程来进行。让学生在整个教学环节中始终体验和感受到真实职业氛围,把企业的工作标准和规范,作为教学和实训的标准。以解决实践问题来讲授所需知识点,强 *** 师的示范、指导作用,注重培养学生分析问题、解决问题的能力。欢迎各位领导、专家批评指正!

⑽ 做汽修学校老师都要求什么学历

专科以上学历,非来师范类和其他社会自人员需要在社会上参加认证考试等一系列测试后也能申请教师资格证。

《教师法》

第七条取得教师资格应当具备的相应学历,依照教师法第十一条的规定执行。

第十一条高等学校教师资格考试根据需要举行。

申请参加高等学校教师资格考试的,应当学有专长,并有两名相关专业的教授或者副教授推荐。

第十二条具备教师法规定的学历或者经教师资格考试合格的公民,可以依照本条例的规定申请认定其教师资格。

教师资格证是教育行业从业人员教师的许可证。

在我国,师范类大学毕业生须在学期期末考试中通过学校开设的教育学和教育心理学课程考试,并且要在全省统一组织的普通话考试中成绩达到二级乙等(中文专业为二级甲等)以上,方可在毕业时领取教师资格证。

非师范类和其他社会人员需要在社会上参加认证考试等一系列测试后才能申请教师资格证。

教师资格证考试改革时间从2015年考试正式实施。改革后将实行国考,考试内容增加、难度加大。在校专科大二、大三,本科大三、大四才能报考。改革后将不再分师范生和非师范生的区别,想要做教师都必须参加国考,方可申请教师资格证。

汽车漫游动画素材准备有哪些

激动车:《死亡飞车》

《极限狂飙》

《 速度与》(共3部)

《头文字D》 (有**,也有动画)

的士速递1、2、3、4

极速竞赛

狂野时速

摩托车:《摩托男孩》 《急速酷客》 《疯狂的马克思》

《车舞狂沙》 《幻影车神》

国内的:车神…………任达华版

飙车之车神传说…………王杰主演

马路英雄…………张学友主演

马路英雄2之非法赛车…………张智霖主演

幻影车神1、2…………印度飙车**

霹雳火…………成龙主演

烈火战车2极速传说…………郑伊健主演

炮弹飞车1、2…………成龙首部进军国际**

暴走战士…………刘德华主演

阿郎的故事…………周润发早期作品

飙车之车神传说…………王杰、莫文蔚主演的摩托车赛车**

请问关于汽车安全系统的有什么专业

三维场景建模,材质贴图,贴图。

1、三维场景建模,主要用于汽车漫游动画的几何图形。

2、材质贴图,让汽车漫游动画场景富有生机。

3、贴图,做汽车漫游动画桌布背景模版。

汽车手刹原理动画演示有哪些?

汽车安全系统是一个比较具体的概念,国内尚未有这么具体的专业,或者可以从汽车相关类的专业下手,目前汽车的相关专业有:

1、汽车电器工程师

培养目标:

掌握汽车电子电器系统的理论知识,掌握汽车电子电器系统安装、调试、检测、维修技能,能够从事汽车生产、汽车维修及销售部门汽车售后服务问题的高级应用型专门人才。

课程设置:

英语、大学语文、计算机应用基础、高等应用数学、机械制图、机械加工基础、机械设计基础、电工学、数字电路与模拟电路、汽车电器与电路、汽车电控技术、汽车构造、汽车理论与发动机原理、汽车网络技术、汽车电器安装与调试、汽车电控系统故障检测与维修。

实践环节:电工电子技术实验、汽车构造实习、汽车电器设备实习、汽车检测实习、汽车故障诊断检修实习、汽车电子控制实习、单片机技术实习等。

毕业去向:

毕业生可在汽车研究院、汽车生产、汽车维修及销售部门工作。

2、工业产品设计(工业CAD方向、动画设计方向、逆向工程技术方向)

培养目标:

掌握工业产品设计基本理论和基本技能,具有一定设计能力,能够直接从事相关工作的高级应用型技术人才。

工业CAD方向:

主要从事产品设计,设计的内容主要包括产品的功能设计、整体造型、细节、色彩、材质、生产工艺、材料的选择,以及在销售环节如何将产品展示给消费者。该专业在引进Pro/E、SolidWorks等国际认证证书的基础上,着重培养学生的实用产品开发、产品造型设计等能力,学生毕业后可以从事众多领域的工业产品设计。

动画设计方向:

培养在工业产品造型设计的基础上,掌握工业产品动画仿真技术,学生毕业后不仅可以从事工业产品的造型设计,还可以从事工业产品功能动画仿真、广告动画设计、动画设计等相关动画行业的工作。

逆向工程技术方向:

随着数字化技术的发展、利用先进测量和CAD技术来实现产品实物的逆向工程设计,已成为产品设计领域的一个研究热点,本专业通过学习CAD技术和逆向工程技术,使学生不仅具备工业产品三维造型的能力,而且具备产品再设计的能力。学生毕业后可以从事各行各业的产品设计、逆向设计、测绘等相关工作。

课程设置:

英语、大学语文、计算机应用基础、高等数学、机械制图、工程力学、工程材料、制造工艺、机械基础、汽车构造、美术学、工业产品设计、工业产品造型、计算机设计、现代设计方法、动画创作、逆向工程技术等课程。

实践环节:

金工实习、仿真车设计、工业产品专业课程设计(工业CAD方向)、动画综合设计(动画方向)、逆向工程综合设计(逆向工程技术方向)、毕业实践、毕业设计等。

毕业去向:

从事工业产品设计、家具设计、室内设计、展示设计、工业产品运动动画仿真、动画、广告动画等众多领域的设计工作。

3、汽车技术服务

培养目标:

培养德、智、体、能全面发展,具有一定理论基础和扎实的实践技能,能适应现代汽车销售、改装和装饰、运用和维修等工作需要,可从事汽车技术服务与营销、汽车鉴定评估及检测、维修等各项工作的应用型高级工程技术人才。

课程设置:

法律基础与思想道德修养、大学语文、高等应用数学、英语、计算机应用基础、汽车机械基础、机械制图、电工电子技术、汽车构造、汽车电器与电路、汽车电子技术、汽车检测技术、汽车使用技术、汽车专业英语、汽车与配件营销、汽车维修、汽车保险与理赔、二手汽车评估。

实践环节:

汽车构造实习、汽车电器与电控技术实习、汽车检测技术实习、汽车故障诊断实习、汽车检修实习、汽车与配件营销实习、汽车技术服务实践。

毕业去向:

从事汽车维修、汽车检测、汽车生产、汽车营销、汽车鉴定评估、汽车改装、汽车管理及其它汽车行业的多种工作。

4、汽车应用技术

培养目标:

培养德、智、体、能全面发展,掌握汽车检测与维修技术基本理论、各种专用检测仪器的检测原理、电控汽车的工作原理,掌握检测和排除汽车发动机、底盘的典型故障的操作技能,并能够从事汽车检测与维修组织与管理的应用型专门人才。

课程设置:

法律基础与思想道德修养、大学语文、高等应用数学、英语、计算机应用基础、汽车机械基础、机械制图、电工电子技术、汽车与配件营销、汽车电控技术、汽车构造、汽车电器与电路、汽车检测技术、汽车专业英语、汽车维修、现代汽车故障检修。

实践环节:

汽车拆装实习、电子技术课程实验、汽车电器设备实习、汽车维修工艺实习、汽车检测维修实习、汽车检测装备实习、现代汽车电控技术实习、综合实习。

毕业去向:

从事汽车检测、汽车维修、汽车生产、汽车营销、汽车管理及其它汽车行业的多种工作。

5、数控技术

培养目标:

培养德、智、体全面发展,掌握数控理论,了解现代制造装备和现代制造技术,能够从事数控设备的研究、制造和应用的高级技术人才。

课程设置:法律基础与思想道德修养、大学语文、高等应用数学、英语、计算机应用基础、机械制图、电工电子技术、工程力学、机械基础、制造工艺、测量技术、3D建模、数控机床电气控制、数控机床原理、数控加工编程与操作、CAM软件的应用、特种加工技术、机器人控制、工业机器人技术。

实践环节:

金工实训、数控仿真实训、数控机床操作实训、线切割电火花实训、电工电子技术实训、智能控制实训、快速成型技术实训、机器人控制实训、社会实践、毕业实践、毕业设计。

毕业去向:

从事机械加工与设计,从事数控、机电和自动化工作,从事机械制造业先进设备和工业机器人的操作、维修及改造等多种工作。

6、数控技术

培养目标:

培养德、智、体全面发展,掌握数控基本理论,了解现代数控加工设备和使用方法,掌握基本的CAD/CAM技术,能够在生产一线从事数控设备管理、使用的高级技术人才。

课程设置:

法律基础与思想道德修养、大学语文、高等应用数学、英语、计算机应用基础、机械制图、电工电子技术、工程力学、机械基础、制造工艺、测量技术、3D建模、数控机床电气控制、数控机床原理、数控加工编程与操作、CAM软件的应用。

实践环节:

金工实训、数控仿真实训、数控机床操作实训、线切割电火花实训、社会实践、毕业实践、毕业设计。

毕业去向:

在机械、电子电气、工矿等企业从事机械设备的维护及改造,电子电气设备与数控设备的制造、编程与加工,数控设备设计与开发,生产技术管理等岗位的技术工作。

7、机电一体化(工业机器人方向)

培养目标:

面向工业生产企业,牢固掌握工业机器人的基础理论知识、原理,机器人的控制和结构设计、制作,了解人工智能,能从事自动化控制、机器人制作、企业生产自动化管理等工作的高级应用人才。

课程设置:

实用计算机、高等数学、数值分析与matlab应用、机械制图、液压与气动、机械CAD、面向对象程序设计、微机原理、自动控制、机器人传感器与检测、人工智能、工业机器人技术、机器人语言编程、特种机器人等相关课程。

什么是动画?以及动画有哪些特点?

手刹车工作原理:驻车制动器

驻车制动是指机动车安装的手动刹车,简称手刹,在车辆停止后用于稳定车辆,避免车辆在斜坡路面停车时由于溜车造成事故。常见的手刹一般置于驾驶员右手下垂位置,便于使用,但也有个别车型将驻车制动器安装在了制动踏板的侧面。

驻车制动器只对后轮进行制动,它利用两根金属钢缆拉动后轮制动片,以起到制动的作用。正常情况下,当手柄提拉到整个行程70%的时候,手刹就应该处在正常的制动位置了,在检测手刹制动力前,需要先找到这个点,可以通过数棘轮的响声来确定,70%这个位置就是手柄的有效工作点。

系统

电子驻车制动系统(EPB: Electrical Park Brake)是指将行车过程中的临时性制动和停车后的长时性制动功能整合在一起,并且由电子控制方式实现停车制动的技术。

电子手刹是由电子控制方式实现停车制动的技术,其工作原理与机械式手刹相同,均是通过刹车盘与刹车片产生的摩擦力来达到控制停车制动,只不过控制方式从之前的机械式手刹拉杆变成了电子按钮。

电子手刹从基本的驻车功能延伸到自动驻车功能AUTO HOLD。AUTO HOLD自动驻车功能技术的运用,使得驾驶者在车辆停下时不需要长时间刹车。启动自动电子驻车制动的情况下,能够避免车辆不必要的滑行,简单的说就是车辆不会溜后。

哪些动画的汽车长得像动物

动画,是一种综合艺术门类,是工业社会人类寻求精神解脱的产物,它集合了绘画、、**、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式。

动画简介

动画的英文有:animation、cartoon、animated cartoon、cameracature。其中,比较正式的 "Animation" 一词源自于拉丁文字根的anima,意思为灵魂;动词animate是赋予生命,引申为使某物活起来的意思。所以animation可以解释为经由创作者的安排,使原本不具生命的东西像获得生命一般地活动。

早期,中国将动画称为美术片;现在,国际通称为动画片。鲁鲁和夏莉动画是一门幻想艺术,更容易直观表现和抒发人们的感情,可以把现实不可能看到的转为现实,扩展了人类的想像力和创造力。

广义而言,把一些原先不活动的东西,经过影片的制作与放映,变成会活动的影像,即为动画。“动画”的中文叫法应该说是源自日本。第二次世界大战前后,日本称一线条描绘的作品为“动画”。

动画是通过把人、物的表情、动作、变化等分段画成许多画幅,再用摄影机连续拍摄成一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。它的基本原理与**、电视一样,都是视觉原理。医学已证明,人类具有“视觉暂留”的特性,就是说人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在1/24秒内不会消失。利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放出下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。因此,**用了每秒24幅画面的速度拍摄播放,电视用了每秒25幅(PAL制,中国电视就用此制式)或30幅(NTSC制)画面的速度拍摄播放。如果以每秒低于24幅画面的速度拍摄播放,就会出现停顿现象。

定义动画的方法,不在于使用的材质或创作的方式,而是作品是否符合动画的本质。时至今日,动画媒体已经包含了各种形式,但不论何种形式,它们具体有一些共同点:其影像是以**胶片、录像带或数字信息的方式逐格记录的;另外,影像的“动作”是被创造出来的幻觉,而不是原本就存在的。

动画发展到现在,分了二维动画和三维动画两种,用flash等软件制作成的就是二维动画,而三维动画则主要是用maya或3D MAX制作成的。尤其是maya这个三维动画制作软件近年来在国内外漩起三维动画、**的制作狂潮,涌现出一大批优秀的、震撼的三维动画**,如《玩具总动员》、《海底总动员》、《超人总动员》、《怪物史莱克》、《变形金刚》、《功夫熊猫》、《犬夜叉》等。

动画分类

动画的分类没有一定之规。从制作技术和手段看,动画可分为以手工绘制为主的传统动画和以计算机为主的电脑动画。按动作的的表现形式来区分,动画大致分为接近自然动作的“完善动画”(动画电视)和用简化、夸张的“局限动画”(幻灯片动画)。如果从空间的视觉效果上看,又可分为平面动画(如《小虎还乡》)和三维动画(如《最终幻想》)。从播放效果上看,还可以分为顺序动画(连续动作)和交互式动画(反复动作)。从每秒放的幅数来讲,还有全动画(每秒24幅,迪士尼动画)和半动画(少于24幅,三流动画)之分,中国的动画公司为了节省资金往往用半动画做电视片。

动画简史

两万五千年前的石器时代洞穴上的野牛奔跑分析图,是人类试图捕捉动作的最早证据,在一张图上把不黄金比例人体图同时发生的动作画在一起,这种“同时进行”的概念间接显示了人类“动”的欲望。达·芬奇的黄金比例人体图上画的四只胳膊,表示双手上下摆动的动作;中国绘画史上,艺术家有把静态绘画赋予生命的传统,如“六法论”中主张的气韵生动,聊斋“画中仙”中人物走出卷轴等(虽然得靠想像力弥补动态)。这些和动画的概念都有相通之处,但真正发展出使图上的画像动起来的工夫,还是在遥远的欧洲。

1826年,约瑟夫·高原发明了转盘活动影像镜,这是在边沿有一道裂缝的画上的循环的卡。看的人拿着这种卡向一面镜子走近在卡旋转的同时通过裂缝向里观看。观众就把在卡的圆周附近的一系列图画看成了一个运动图象。

1828年,法国人保罗·罗盖特首先发现了视觉暂留。他发明了留影盘。它是一个被绳子或木竿再两面间穿过的圆盘。盘的一个面画了一只鸟,另外一面画了一个空笼子。当圆盘被旋转时,鸟在笼子出现了。这证明了当眼睛看到一系列图像时,它一次保留一个图象。

1831年,法国人Joseph Antoine Plateau把画好的按照顺序放在一部机器的圆费纳奇镜盘上,圆盘可以在机器的带动下转动。这部机器还有一个观察窗,用来观看活动效果。在机器的带动下,圆盘低速旋转。圆盘上的也随着圆盘旋转。从观察窗看过去,似乎动了起来,形成动的画面,这就是原始动画的雏形。

1906年,美国人J.Steward制作出一部接近现代动画概念的影片,片名叫《滑稽面孔的幽默形象》(Humorous Phaseofa Funny Face)。他经过反复地琢磨和推敲,不断修改画稿,终于完成这部接近动画的短片。

1908年,法国人Emile Cohl首创用负片制作动画影片,所谓负片,是影象与实际色彩恰好相反的胶片,如同今天的普通胶卷底片。用负片制作动画,从概念上解决了影片载体的问题,为今后动画片的发展奠定了基础。

1909年,美国人Winsor Mccay用一万张表现一段动画故事,这是迄今为止世界上公认的第一部象样的动画短片。从此以后,动画片的创作和制作水平日趋成熟,人们已经开始有意识的制作表现各种内容的动画片。

1915年,美国人Eerl Hurd创造了新的动画制作工艺,他先在塑料胶片上画动画片,然后再把画在塑料胶片上的一幅幅拍摄成动画**。多少年来,这种动画制作工艺一直被沿用着。

1928年,世人皆知的华特·迪士尼(Walt Disney)创作出了第一部有声动画《威利汽船》;1937年,又创作出第一部彩色动画长片《白雪公主和七个小矮人》。他逐渐把动画影片推向了颠峰,在完善了动画体系和制作工艺的同时,还把动画片的制作与商业价值联系了起来,被人们誉为商业动画之父。直到如今,他创办的迪士尼公司还在为全世界的人们创造出丰富多彩的动画片,可以说是20世纪最伟大的动画公司[1]。

1995年,皮克斯公司制作出第一部三维动画长片《玩具总动员》,使动画行业焕发出新的活力。

动画制作

动画制作步骤

动画制作是一个非常繁琐而吃重的工作,分工极为细致。通常分为前期制作、制作、后期制作等。前期制作又包括了企划、作品设定、资金募集等;制作包括了分镜、原画、动画、上色、背景作画、摄影、配音、录音等;后期制作包括合成、剪接、试映等。

如今的动画,计算机的加入使动画的制作变简单了,所以网上有好多的人用FLASH做一些短小的动画。而对于不同的人,动画的创作过程和方法可能有所不同,但其基本规律是一致的。传统动画的制作过程可以分为总体规划、设计制作、具体创作和拍摄制作四个阶段,每一阶段又有若干个步骤:

1、总体设计阶段

1)剧本。任何影片生产的第一步都是创作剧本,但动画片的剧本与表演的故事片剧本有很大不同。一般影片中的对话,对演员的表演是很重要的,而在动画影片中则应尽可能避免复杂的对话。在这里最重的是用画面表现视觉动作,最好的动画是通过滑稽的动作取得的,其中没有对话,而是由视觉创作激发人们的想象。

2)故事板。根据剧本,导演要绘制出类似连环画的故事草图(分镜头绘图剧本),将剧本描述的动作表现出来。故事板有若干片段组成,每一片段由系列场景组成,一个场景一般被限定在某一地点和一组人物内,而场景又可以分为一系列被视为单位的镜头,由此构造出一部动画片的整体结构。故事板在绘制各个分镜头的同时,作为其内容的动作、道白的时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。一般30分钟的动画剧本,若设置400个左右的分镜头,将要绘制约800幅图画的图画剧本——故事板。

3)摄制表。这是导演编制的整个影片制作的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统一协调地工作。

2、设计制作阶段

1)设计。设计工作是在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计和制作。另外,还要对人物或其他角色进行造型设计,并绘制出每个造型的几个不同角度的标准画,以供其他动画人员参考。

2)音响。在动画制作时,因为动作必须与音乐匹配,所以音响录音不得不在动画制作之前进行。录音完成后,编辑人员还要把记录的声音精确地分解到每一幅画面位置上,即第几秒(或第几幅画面)开始说话,说话持续多久等。最后要把全部音响历程(即音轨)分解到每一幅画面位置与声音对应的条表,供动画人员参考。

3、具体创作阶段

1)原画创作。原画创作是由动画设计师绘制出动画的一些关键画面。通常是一个设计师只负责一个固定的人物或其他角色。

2)中间插画制作。中间插画是指两个重要位置或框架图之见的图画,一般就是两张原画之间的一幅画。助理动画师制作一幅中间画,其余美术人员再内插绘制角色动作的连接画。在各原画之间追加的内插的连续动作的画,要符合指定的动作时间,使之能表现得接近自然动作。

4、拍摄制作阶段

这个阶段是动画制作的重要组成部分,任何表现画面上的细节都将在此制作出来,可以说是决定动画质量的关键步骤(另一个就是内容的设计,即剧本)。

以下就是分别介绍二维动画和三维动画在这一阶段制作的具体分工或步骤。

二维动画制作

作画监督

修正原画、动画之成品,看看人物的脸型是否符合人物设定,动作是否流畅等等。必要的时候必须能重新作画,因此必须是资深的原画家及动画家才能胜任。

色指定

指定用色的工作称之,名称不一,有时也叫色彩设定,英文则有Color Setting、Color Styling、Color Designer、Color Coordinator、Color Key 等叫法。除了指定“衣服要红色、裤子要黑色”这种事之外,更重要的是指定赛璐珞画上色时所需的阴影、层次色,是用XXX号的颜料。

仕上

在日文的原意是完成、完稿的意思,中文就是上色,英文为Painting、Finishing。根据每一个区块标记的颜料号码,在赛璐珞片的反面进行涂色的工作。

音响监督

负责插入配乐的安排、效果音的准备、配音录制、混音工程的监督等等。

制作人

制作人的工作,主要是规划制作进度表,安排每日每天的制作进度,寻找制作群/ 制作公司,对外争取出资者,同时必须和执行制作共同作业,以确保企划的每个元件都能按时并正确无误地组合在一块儿。

GK模型

"GK"的全文是 Garage Kit,原意是“车库组件”,因为西方人惯将车库作为工作房,而GK模型就是在这种地方诞生了。

最初的GK模型只是一些玩家们自行创作的作品,造型细致度是因人而异,通常都是ONLY ONE,全世界只此一个。制作的素材(原料)不一定,黏土、石膏、木板、金属都可以拿来做,因此自制或自己少量生产的模型才叫GK。 之后因为某些特殊成品很讨人喜欢,也就有了把它当成商品来出售的念头。卖着卖着,突然有天有两个家伙,他们同时看上了一件作品,有人就开始动脑筋复制GK模型,用翻模的方式,当时可能是使用石膏之类的材料来当作模版来复制,但是石膏不易耐久,可能翻制个一两次之后就面目全非啦。现在则是使用矽胶(SILICONE)来作为翻模用的模版材料,不但具有极佳的弹性,在耐用度上也比石膏强多了,不过还是有其翻制数量上的限制。 基上只要不是射出成形而可大量生产的塑胶模型都被叫GK,大致有实心树脂,空心软胶,White Metal(低熔点,软软的铅锡合金)数种,题材则多为或**人物。在HGA陈列的GK以实心树脂(最早的来源竟是工业废料)的动画人物为主(如HB、Bastet(蓟)、THEO)。

监督

监督其实是日文的写法,英文是Director,即中文的导演。日本动画制作的导演是决定整部作品气氛风格的关键,掌管故事进行的步调、气氛转折等等。即使是相同的人物设定、相同的画风与制作群,也会因导演的不同而有截然不同的风格。

角色设定

负责设计登场角色的人物造型、衣装样式的叫人物设定,其工作不但是要让后续的作画者知道要画的人长得什么模样,还必须告诉他们这个角色的脸部特征,眼神,表情等等,而且也要设计出由数个不同角度观看同一位角色的脸,以及不同于一般、线条封闭的浏海。而负责登场的机械人、车辆、武器之设计的就是机械设定,除了画出机械的造型以外,可能出现的细部结构、运动方式、可开启处等等也必须标明。设计稿除了特别指明以外,一般都是不上阴影的清洁线条稿。

SINARIO

即英文的scenario,中文是脚本的意思。把故事剧情以纯文字写出,包括场景、地点、背景音效、人物对白、人物动作等。

分镜表

英文是Continuty Script,中文则叫分镜表。这步作业是实际将纸上的东西转换成将来呈现画面的第一步,画分镜表的依照脚本的指示,在脑中转成画面然后画在纸上。画分镜表的目的就是把动画中的连续动作用分解成以1个Cut(分镜)单位,旁边标上本画面的运镜方式、对白、特效等等。最重要的每个Cut所经过的时间、张数等,也都会写在分镜表的最右边。

Layout

Layout算是比较少见的工作,在工作性质上接近中文的构图,只有在一些剧场版作品可能用,例如设计多层次背景,令每层背景移动速度不同,就能表现出逼真写实的远近距离感。而画Layout的人必须在脑海里意识到摄影机的存在,从摄影机的观点去看场景里的一草一木,然后将这些画面详细地画下来。

会有这个工作,主要是弥补不大会画图的导演所画的分镜表,将杂乱简略的画面仔细的呈现出来,作为日后原画、动画、背景、色指定等等的依据。在押井守的作品,例如机动警察剧场版、机动警察剧场版2、攻壳机动队等等,都是运用大量Layout的实例,而特色就是“用2D的作画也能精确表现3D的视觉效果”。

表演

日文“演出”一职,是在日本动画制作有的职称。简单说,他是辅佐导演的人,在TV系列和在OVA版、MOVIE版中扮演的角色也不大相同。

在TV系列中,因为导演太忙,不大可能全程兼顾每一集,所以各集的“演出”就相当于该集的“专属导演”,顺着总导演的意图,全程掌控该集的制作。而在OVA、Movie中,“演出”这个职位就比较像助监督(副导演),了解导演的意图,协助处理演出工作的细节(“演出工作”就是把剧本文字转化为镜头画面的过程,有点像西方**或舞台剧所谓的场面调度)。他的工作相当近似于监督,一定要相当熟悉动画语言的人来担任,但不一定要很会画图(正如导演也不一定要很会画图一样),所以有人译为"Co-director",也有人译为"Assistant Director"或"Executive Director"。

三维动画制作

1、故事版 (Storyboard)

有了好故事的点子后,就可以绘制成故事版动画。这里可以反映出人物的基本表情,姿势,场景位置等等信息。有点像简化版的小人书。后面所有的工作都是以这个为基础的,如果有什么修改在这里完成代价是最小的。

2、布景 (Set Dressing)

这一步是把场景给完善起来,它不需要灯光、特效的修饰。但是这是在接下来的几步的背景的基础;而且这一步中需要建出很多的模型(如建筑、植物等),这些模型通常比较复杂,由成千上万个多边形构成,为了让它们看起来真实、自然,动画师们也要花费不小的精力去做这件事。

3、布局 (Layout)

这一步是按照故事版制作三维场景的Layout,翻译成中文大概就是布局,规划都可以。这是从二维转换成三维的第一步,这里能更准确的体现出场景布局跟任务之间的位置关系。场景也不需要灯光、材质、特效等很详细的东西,能让导演看到准确的镜头的走位,长度,切换,和角色的基本姿势等信息就达到目的。

4、布局动画 (Blocking Animation)

这一步需要动画师按照布景和Layout中设计好的镜头来制作Blocking Animation,这就开始进入真正的动画制作阶段了。就是把动作的关键动作(Key Pose)设置好,这里已经能够比较细致的反映出角色的肢体动作,表情神态等信息。导演认可之后才能进行下一步。

5、制作动画 (Animation)

上一步通过之后,动画师就可以根据 Blocking Animation 来进一步制作动画细节。加上挤压拉伸,跟随,重叠,次要动作等等(如说话时的口型)。到这一步动画师的动作就已经完成了。这也是影片的核心之处,其他的特效灯光等等都是动画更加出彩的东西。

6、模拟、上色 (Simulation & Set Shading)

这一步是制作动力学相关的一些东西,譬如毛发、衣服布料等。通过材质贴图,人物和背景就有了颜色,看起来就更细致、真实、自然。这个过程后,颜色就能在不同的灯光中变化了(如玻璃能映出四周景物)。

7、特效 (Effects)

特效这步来制作火、烟雾、水流等效果。虽然这些东西属于佐料,但是没有它们动画的效果汽车总动员也会逊色不少。

8、灯光 (Lighting)

再好的场景没有漂亮的布光也只是半成品。通过放置虚拟光源来模拟自然界中的光,根据前面的步骤制作出来的场景和材质编辑设定的反射率等数据,给场景打上灯光后,与自然界的景色就几乎没什么两样了(当然,这得经过渲染才能看到)。

9、渲染 (Rendering)

这是三维动画制作的最后一步,渲染计算机中繁杂的数据并输出,加上后期制作(添加音频等),才是一部可以用于放映的影片,因为之前几步的效果都需要经过渲染才能表现出来(制作过程中受到硬件限制不能实时显示高质量的图象)。渲染的方式有很多,但都基于三种基本渲染算法:扫描线(Scan-liner)、光线跟踪(Ray-trace)、辐射度(Radiosity)(《汽车总动员》运用了光线跟踪技术,使景物看起来更真实,但是也大大增加了渲染的时间)[2]。

动画大师

美国:大卫·艾立克、华特·迪士尼

日本:手冢治虫、宫崎骏

中国:花鸦 易新超、万氏兄弟

四驱车动画片有哪些

布隆家族。欢乐城里的五个动物小汽车伙伴:具备领袖气质的皮皮,淘气包蹦蹦,大力气却经常肚子饿的胖胖,聪明伶俐的拉拉和纯真胆小的莉莉,这些人物都是画片《布隆家族》里的人物,这些动画片里的人物都是长得像动物的汽车,动画片总计有52集。

动画制作有哪些分类

1、《四驱兄弟》?动漫 19

《四驱兄弟》是日本家越田哲弘在日本著名杂志《快乐龙》上连载的经典,并以此为架构制作而成的超人气动画,是以玩具(迷你四驱车)、动画、**、游戏、CD、收集卡、贴纸等各种媒介热销的动漫作品。

2、《零速争霸》

《零速争霸》是广州奥飞文化传播有限公司出品的电视剧,共26集。其是奥飞历时七年重金打造的全新四驱车动画作品,讲述了王洛奇与罗佩罗是一对默契十足的赛车搭档,为了赢得零速四驱争霸赛,努力成为最强赛车手的励志冒险故事。

3、《战龙四驱》

《战龙四驱》是由二维动画及三维动画串合而成的动画作品,人物场景方面主要以二维方式表达,迷你四驱车的比赛过程,主要以三维方式表达,声轨以SRS(O)混音技术处理,可输出环回立体声音效,节奏强劲,具临场感。

剧情主要描述少年迷你四驱车天才韦天飞夺得了全国迷你四驱车大赛的冠军,间接导致同是迷你四驱车研发专家的父亲韦超和合作伙伴霍震二人的决裂,导致了一场火灾由此引起的相关故事。

4、《四驱小子》

《四驱小子》是根据德田肇的同名改编的动画。由巨童文化代理发行《四驱郎》影音光盘,目前在市面上另有宝信资讯发行的《冲锋四驱郎》影音光盘(不过两家公司所收录的剧集却都只有24集而已),19年霹雳台则曾播出台语配音版本。

5、《雷速登闪电冲线》

《雷速登闪电冲线》以凌风、凌云两兄弟为故事核心,加上众多的朋友角色和对手角色倾力演出,《雷速登闪电冲线》绝对是一套充满吸引力、亲和力同时令观众赏心悦目的动画片。

扩展资料:

各国特点

1、中国动画

坚持民族绘画传统,在改革开放以后,世界动画的大潮中也未放弃这一宗旨。动画片中洋溢着活泼清新的气息,给人以美的启迪。同时又十分注重教化意义,在动画片的创作中秉承“寓教于乐”,使动画片不致流于肤浅的纯搞笑。在影片类型上具有代表性的中国动画就是水墨动画。

2、日本动画

日本动画作品非常偏好超现实主义题材,?常与日式紧密联系。在科技发达的当下,日本仍然坚持这用传统的手工绘制的方法,致力于研究动画叙事语言的研究。为提高工作效率,用了只让说话者的口型发生变化的“口动作画法”;将一组连续动作的画面反复使用的“保存备用法”等方式制作。

帧率方面通常是8张绘画(“三格拍摄法”)来表现,以此方式可以减少作画数量。作品内容多展示复杂的人物关系、故事情节以及影片主题。

3、美国动画

美国动画在世界动画史上占有重要的地位,引领着世界动画片的潮流和发展方向,一向注重高科技的应用与高质量的追求。以剧情片为主,多以大团圆结局,悲剧性的影片很少,特别注重细节的刻画,做到了雅俗共赏,适合绝大多数观众的审美口味。

人物造型设计规范,与生活中的原形差别不大。动物形象大都作大幅度的夸张,大头、大眼、大手、大脚,成为被世界各国广泛借鉴的卡通模式。大量运用数字技术与**技术结合,使画面更趋逼真形象,达到完美的画面效果。同时较完善的动画产业善于推出动画明星。

4、欧洲动画

欧洲动画较少生产动画连续剧,而是喜欢在动画**上进行试验和探索,通常把欧洲的动画作品称为“动画艺术短片”。欧洲动画片把重点放在讲故事上,试图在有限的时间内表达丰富感情和无限哲思。以精炼的手法表现主题与内容,以独特的构图和色彩勾勒出情绪的波动。欧洲动画的创新性明显,不少创作者把哲学、美学等艺术思潮带入到动画的创作中。

创新性主要体现在题材创新和技巧创新上。在技巧上,画面追求简约、怀旧,更多的追求内容上的饱满。同时特别专注于动画制作技法的创新。如法国动画大师亚历山大·阿雷克塞耶夫的针幕动画。

规则

多数以最快到达终点为目的,一般比赛用的赛道能同时容纳三个参赛者比赛,大型比赛的赛道能更能同时容纳五个参赛者。另外更有以完成赛道速度最快的计时赛,以完成最多赛道偱环次数的耐力赛,还有以迷你四驱外型设计评审的比赛。

规模

於1988年夏天,日本田宫模型举办了第一届的迷你四驱全国大赛。90年以来在日本还先後举行了三场国际性的迷你四驱大赛,除发源地日本外,参加者来自韩国、

美国、台湾、香港、菲律宾、马来西亚等国家及地区。 其後世界各地举办不同规模的比赛,日本各地每月均定期举办迷你四驱比赛,吸引数以万计的爱好者参与比赛。

百度百科:动画片:百度百科:迷你四驱车

汽车维修技术学习有哪些方面?

摘要:动画制作分为二维动画、三维动画和定格动画的制作。虽然说我们在屏幕上看到的动画只有十几分钟,但是制作一集动画可没有你想的那么简单。整个动画的制作流程包括:角色设计、背景设计、色彩设计、分镜图、构图、配音、效果音合成、试映、宣传、销售等步骤。可能一集动画的制作就需要一个星期。下面一起来看看介绍。动画制作的分类1、传统二维动画制作动画制作发展较早的类型便是传统二维动画,它以手工绘制为主,用绘画的方法来展现角色的动作。它的制作往往复杂而艰巨,所消耗的成本和时间较多,但是也较为经典。比如迪士尼的《狮子王》、《米老鼠和唐老鸭》;中国的《小蝌蚪找妈妈》、《大闹天宫》等都属于知名的传统二维动画制作。

2、flash二维动画flas基本上都是二维的,它运用计算机技术和flash软件进行制作。操作比较简单,制作成本也相对较低,同时文件较小易于传播。随着制作技术的不断发展,flash二维动画在我们的生活中随处可见。

3、三维动画制作三维动画制作在近年来的应用越来越广,它主要是利用三维仿真技术,进行模拟,给人真实生动的观看体验。三维动画制作在大片如《变形金刚》、《蜘蛛侠》中较为常见,另外随着信息时代的发展,它还被应用到广告领域,如艺虎动画制作的耐克鞋子设计三维动画、医疗机械仿真动画、唐山龙泉寺建筑三维动画等,都发挥出三维动画制作的魅力。

4、定格动画动画制作中定格动画的类型并不多见,它以黏土偶、木偶或者混合材料等为主要角色。它的制作是把角色的动作分解开,摆出连续的造型,通过逐帧拍摄的方法记录下来。以此在播放时便产生了连续的画面,定格动画较为知名的有《神笔马良》、《阿凡提的故事》以及《小鸡快跑》等。

动画制作的流程1、角色设计将原作改编成动画时,因为角色及服饰已经定型,所以并不需要再多加设计。可是为什么每一原作动画还是标明了“原作角色设计”及“动画角色设计师”呢?第一,是静态的作品,因为格数少所以角色的线条等可以复杂化来加深作品的美感及印象。但是制作动画时,如忠于原作角色的线条会使作画的时间加长而延长制作时间和花费更多的经费,所以需要将原作角色的线条简化。第二,角色因为不必着色,所以不必将每一线条连结。但是动画需要着色,所以必须改良原作角色造型将所有的线条连结以便着色人员上色。第三,有一些原作角色造型并不适用于动画作品。所以为了制作效率,着色上及动画造型上的理由,原作动画需要另外聘用动画角色设计师。

2、背景设计早从黑白卡通草创时代开始就有专业的背景设计师。背景设计师基本上要画得“又好、又快、又美”。动画制作的时间有限没有很多时间慢慢画,因此受欢迎的专业美术背景设计师动作都很快而且能应付紧迫的交稿日期。

所有的人物造型及机械造型设计完之后,导演及造型设计师们必须和色彩设计师共同敲定人物的色彩。色彩设计必须配合整篇作品的色调(背景及作品个性)来设计人物的颜色。色稿敲定之后由色彩指定人员来指定更详细的颜色种类。

多年前还没有使用计算机上色时,是使用水彩颜料在白纸上来进行色彩设计。水彩颜料的色彩多半不由各制作公司自行调色,都按颜料公司提供的色卡和现成的色彩种类来设计。不自己调色的原因很简单,因为色彩设计之后要由着色人员们来上色,如果自己调色的话,要各上色人员调出一样的颜色是很困难的。当然导演要求及经费允许情况下,制作公司可以要求颜料公司制作出所需的颜色再瓶装分发给上色人员。由于颜色的种类在色彩设计过程之前已经由颜料公司指定了,因此多年前色彩设计师均兼任色彩指定人员。而许多动画的色彩也看起来都一样。

动画色彩设计及色彩指定都使用软件来进行。各公司使用的软件(日本较盛行的动画专用软件为animo和RETAS!PRO)都不同,只要是处理影像的软件都可以进行色彩设计。要注意的是,各软件处理色彩的方式不同因此在交付给上色人员时要指定同样软件来着色。也由于制作方式的数字化以及选色的自由,使得色彩设定选择范围加大及定出更为细腻多变化的色彩。

色彩设计师和色彩指定师都由基层着色人员开始。经过一年到两年的时间(按个人资质能力不同)升格为色彩设计师或色彩指定师。色彩设计和色彩指定人员最大的不同在色彩设计只要设定基本颜色(普通日照下的颜色)。配色人员要另外和副导演详细设定出其它光线下和各集所需的颜色(黄昏,夜晚,特殊光线...)。作为动画的色彩设计及色彩指定要具有影像处理色彩的知识。因为各摄影器材显示的画质色彩不同,不全盘了解之下作设计及指定的话,在电视屏幕上显示的颜色会和在计算机屏幕上的效果大不相同而减少作品的魅力。因此基层的上色人员要花一年到两年的时间熟悉实际作业过程后才能升格作色彩指定师进而成为色彩设计师。

3、分镜图分镜图简单的来说是“以图像呈现的脚本”。画分镜图的时间靠制作日程表的不同而有长有短。平均26分钟动画的分镜图要花3个星期完成。分镜图不需要很正确的将人物造型画出来,只要能让之后的工作人员看的懂就可以了。尽管如此,分镜图师还是需要事先练习每一部作品人物造型和了解作品的特色才让原画师靠着分镜图正确的画出每一集副导演所需的镜头。

常常可以见到分镜图师和副导为同一人物。理由很简单。因为图面的设计人(分镜图师)通常是最了解每一个镜头需要的效果和声优演技来衬托出作品魅力的人。所以分镜图师大多兼副导的工作。

副导演基本上分担导演的重担。不管是集数较少的OVA系列或是26集的电视动画系列,导演一个人要顾全所有的制作细节是不可能的事。因此每一部动画系列都设了副导的位子来管理每一集的动画制作。而导演多半负责重要的第一集及最后一集。副导的工作内容除了不负责制前的脚本,设计稿和制后的宣传活动之外,基本和导演相同。但由于导演是整个作品的总指挥,因此在副导负责每一集的制作之前,副导所画的分镜图还是要经过导演的同意后才能正式分派工作给原画师进行制作。

4、构图在分镜图和所有的人物设计和背景备齐后,必须有人将所有的材料放在一起画出放大的详细分镜图以便后续动作。执行这项工作的是构图人员。

分镜图往往只是一个草图,交代一个画面的大略景物。例如:在一个镜头里出现“小明和杰西站在运动会场中说话”,构图人员就须按照分镜图的每一格的大略指示、人物造型表(例)及背景画出人物(小明及杰西)及背景(运动会场)的详细位置关系放大图。如果构图中指示的不清楚会影响到之后的原画作业。完成后的构图和人物造型设计表交给原画师们请他们开始按构图画出更详细的主镜画面。

原画指导的存在是因为一部作品中大多聘请2到4位原画师(依作品不同而有多有少)。每一个原画师画出来的人物都可能依个人的画风不同(或绘画功力深浅)而有些走样。修正各原画师们画出的原画稿并统一画风使其忠于人物设计稿是原画指导的工作。

好的原画师及原画指导必须对摄影镜头有一番研究来画好每一格主镜。**可以请演员站在适当的位置摆出导演要的姿态。但动画只能用笔画出理想的位置和人物动作。因此能力及资质好的原画师及原画指导亦指能够根据摄影及剪接的理念画出理想的主镜画面(正确的人物的姿态及动作)。许多资深的原画师或原画指导都相当热爱**并对**有一番研究。

原画师及原画指导多从基层动画师做起。因为升格作原画之前必须要了解及熟悉动画的制作过程,所以新人一进动画公司作就从事原画工作是不可能的。资质好又很用功的动画人员要升格作原画师再进而作原画指导是很快的。资质不好又不努力的只好一直担任基层动画人员。

5、配音音响大约分成人物配音,音乐及音效等3大部分。这个部分的大多在作品制作初期就由制作人和导演开会后指定的音响指导来分派工作给各音效部门(如作曲作词家,声优,音效制作人员)来进行音乐制作。这次先提赋予动画人物声音的配音人员(本篇使用声优)。

一个作品的分派角色是由导演,音响指导和赞助商来决定。决定声优并分派角色并不是一件简单的事。以原案企划来说,兼具原案者的导演在脑子里已决定自己创作出来人物的印象,而日本的声优众多,所以在声优群中要挑出理想的人选很不容易。读者可能已知道日本的声优有一定的市场影响力,声优迷会购买自己喜欢的声优们演出的作品,所以有时是赞助商挑选。

如何选出适合作品的声优?有些导演由于参予多部作品的制作及本身喜爱动画的关系接触到许多声优们。因此在挑选声优时,可能已经想到用某个声优来演出自己的作品。如果导演没有主意时就会征询音响指导的意见。原因是音响指导一年到头都和声优们相处,相较于导演之下比较了解哪一位声优适合哪一类型角色。另一个情况是制作公司在推出新作品时通知各声优事务列出候选后和导演及音响指导开会决定。

决定人选后,将脚本分派给饰演各角色的声优们之后安排时间进行录音。参加录音的是制作人、制作管理、导演、音响指导及副导在录音室录音。资深的声优们由于经验丰富或演技成熟,所以可能试音一次就能正式录音一次OK。当然,一句台词(尤其是笑声或哭声)可用很多种音调表示。导演会指示声优以不同的方式表现录音后挑选最适当的部分使用。这并不表示声优不好,而是指声优的底子强,一句台词可以用许多方法表现让导演有所选择。理所当然,演技不够成熟的声优就可能要试音许多次才能录到导演要的效果。录单独角色时,演技不好的声优还不至于拖累其它声优的时间(只是苦到导演,音响导演要很有耐性的等到演技不好的声优讲出一句适合的台词)。但是录群体戏时,演技不好的声优就很可怜。因为一起录音的声优们都录一、两次就OK被放回家,但是自己还是一直被出NG,到最后还会被留下来单独录音,有点难堪。录音开始的时间要看情况,通常是早上10点开始,但有时是下午4点或6点开始。至于多久就要看当天录音的声优台词的长短、录音人数的多少及演技成熟度。有时30分钟内就可以解决,有时要拖上几个钟头直到深夜。

6、效果音合成除了动画人物的配音人员出色的演技之外,音效及主题音乐也是另外一个吸引人们观赏的要因。

音乐多半请专业的作曲作词家制作。音乐的制作规模以预算而定,大规模的可能请到有名的音乐家和交响乐团来演奏主题曲,小规模的可小到一人用计算机混音完成。作曲作词家并不只制作动画音乐,她/他们通常都从其它音乐界出身而跨行制作动画音乐。音乐制作人员为了要了解原作(案)者欲表现的世界观,须事前和导演开会以了解导演需要的感觉。经过开会后开始制作试听带。之前,试听带以录音带形式交给导演试听,多使用MD或CD。导演听过试听带后再和作曲作词家开会修改音乐制作方向。由于动画的另一项重要收入为原声CD的销售,例如请具有人气的流行歌手演唱主题曲可以吸引歌迷们,为了超大型动画作品而由唱片公司组成的少女团体可以带动各推销活动的活络气分,超人气声优主唱的话又可吸引一定的顾客群...等等许多的销售因素使制作动画音乐有一定的压力。

关于音效,设一部动画的故事发生在夏天,除了动画人物说话的声音,没有其它任何声音,就算映像显示了太阳海滩或冰块但是没有海水的声音,冰块融化的声音,会使整个夏天的感觉减少很多。制作音效的顺序为收集声音材料->编集->混音->录音->确认->保存材料。音效又分为三种

(1)人造音:原创音效,需要音效师自己创造的声音,如现实上不存在武器或宇宙船所发出的声音。

(2)环境音:每一场景在人物周围的声音,汽车通过的声音,学校的钟声..等周遭环境中的杂音。

(3)生音:脚步声,衣服摩擦声,关门开门声,简单的说是由画面人物动作所产生的声音。

依照所需的效果,人造音可能要自己从各种不同的音源混音或由音效师用不同的材料制作出所需的效果。至于环境音效或生音,有时是直接到街上或野外录音,有时是使用市面上所出售的音源材料CD。音响器材的不同,音量的大小或每一个人对各种声音的见解不同会改变每一部动画的气氛因此音效师对声音(任何声音)要相当的敏感及各音响器材下一番功夫了解。

主题音乐在制作动画的初,中期就已经选好作词作曲及歌手的人选,所以制作时间比较充足。但是影音合成的工作常常因为动画作业的延迟而使合成作业时间更短。进行合成工作的为导演,音响导演及录音室的技师。有些导演在全部的动画制作作业上最喜欢合成这项工作。因为这是第一次所有依导演指示下做出来的动画“零件”第一次拼凑在一起。“拼凑”的工作时间长短不同,剧场版分成许多段落一一完成,比较短的一集26分钟OVA或TV版通常一天就可以完成。有时事先准备好的音源和导演或影像不合,以雨声来说,大雨或小雨或暴风雨或细雨的感觉各有不同,因此要和导演及音响事前进行充分的沟通才能一次OK。尤其是TV系列的制作时间紧迫,安排制作预定表时给予制后人员充足的修改时间是很重要的。

担任动画音乐制作的作词作曲家们或音效师绝大部分不是从动画业开始,大多是其它音乐界人士。如何进入音乐界这问题和这个动画专栏有点脱节所以我们在这也不详述。不过喜欢音乐玩乐器是不可缺少的。因为了配合多样的动画情节,制作动画音乐的音乐家们需要广泛的对各种音乐有些了解才能创作出理想的音乐。

7、试映在制作**版动画时,影音合成之后将会在各制作公司的视听室进行第一次试映。试映的原因除了在大屏幕上作最后的作业错误检视之外,还有请相关业界人士观看影片以利于宣传。第一次试映后如有发现不尽理想的地方将再交回制作中心重摄。实际上,大多的重摄工作在制作中心内的影片检验时就以在不拖累审查及放映时间下作了某程度的修正。再者,不管是电视或**版动画的作业时间都相当紧凑,通常在送到电视台或戏院审阅播送之前没有很多时间进行重摄作业。大幅度的重摄作业大多是电视播放后(**下档)之后出DVD之前进行。OVA作品由于不在电视或大屏幕上放送,只要能赶得上出货底限就可以,但是有些OVA作品为了促销会办试映会,只是那些试映会宣传的性质比较重和检视作品内容没有很大的关系。

动画作品从企划到推出都要经由传播(广告)公司的包装和推销才能和大众见面。说到如何宣传推销就必须提到一些比较现实的经济问题及回到这单元的第一到第三回中所提的企划和制作经费。一部26分钟动画的制作需要上千万日币的制作经费,**版制作经费更是以8位数字日币为基准单位。因此在初期筹资TV或**版动画制作经费时,不管是传播公司或动画制作公司的企划,没有赞助商的助力是很难独立制作的。会参予动画制作事业的赞助商大多是对动画业熟悉的出版业,电视台或界巨商,有时金融界也会加入。动画企划案在找赞助商合作时多半在协议下赋予赞助商各项权利相关的条件。理由是,虽然初期投资费用庞大,但是相关产品(电视收视率=广告收入,DVD,CD,玩具..等等)的销售情况如果顺利的话回收率是制作费用的数倍。当然,在高回收率的吸引下,有时对动画企划有兴趣的赞助商也会主动提出出资条件进而参予制作过程。常常在动画作品的著作权标示中的‘制作委员会’(或XX魔法公司,00组合,##...按动画作品名称不同)就是实际出资及拥有作品各项权利的投资公司集团。另外,由于广播企划公司的大小有些拥有自己的流通管道有些没有,因此会找大型的总代理商合作。所以常可在动画DVD包装上见到的‘发卖元’和‘贩卖元’公司不同的情况。发卖元多为动画作品的著作权,贩卖权所有人及企划案主要出资及制作公司,而贩卖元就为总代理商(和零售商打交道的公司)。

投资集团在实际的动画制作中并没有很大的影响,但是对宣传销售过程有不小的影响力。举例来说,如出资者之一为电视台,就可能对决定播送时段及动画的表现及故事内容有影响。这和各电视台尺度及各时段的观众不同有关系。有电视台的某些时段的动画允许某一程度的暗示及画面的影音呈现强度,有些电视台的同时段标准就比较严苛。在不同的电视台的播放检阅尺度下,针对迷制作的动画就不会在某些电视台出现。就算尺度比较宽松的电视台,针对迷制作的动画只会在深夜1点-3点时段播出不会在晚间6点-8点或早上7点-9点的针对儿童动画时段播出。另外,各广播公司分别具有不同的电视台时段,和哪一家广播公司合作不难推敲动画播出的时段,剧场版也是一样可以推测哪一家戏院上映。

8、宣传宣传有许多种方法,不管是原作或原案动画在决定制作(筹齐资金及预备好制作人员)后会经由广播公司、动画制作公司的网页及各动漫相关杂视作出公告,这是宣传的第一步。以**版来说,能进入到拍长篇**的动画作品都已具有相当的名气,各动漫杂志有时会主动或配合广播公司的宣传编写特集(例如访问导演,制作人,人物或机械造型设计师,声优..等主要制作人员)来提高固有忠实观众的购买欲。电视系列也会在初期在各媒体出制作开始的预告以吸引观众的注意。制作中期,不管是任何类型的动画作品的传播公司,都会在各大型活动(如上图)中展出海报,制作宣传短片,请制作人员上台或事前请美少女团体作动画代言人。在某些固定的动画相关活动中更会制作外文版以吸引国外代理商来购买版权。制作后期的宣传除了一贯的出电视及其它媒体广告,以最近的倾向来说,制作商会事前卖有时附加动画作品相关产品(贴纸,T-shirt...)的预告版DVD。宣传工作不可避免的受到经费的影响,经费充裕可以在更多的媒体上出现打响知名度。但是并不是每一部作品都有很多的宣传经费,除了固定的海报,网页,宣传短片制作以外能像举世闻名导演的作品使电视台在黄金时段播出动画作品特集报导是很少见的。

9、销售说到销售,电视系列一边播一边促销DVD是一,二十年的事。早期唯一的动画播放媒体是电视或**院,‘古时候’又没有像有很多的管道可以接触动画作品。杂志消息和电视(11点已经算深夜时段)是儿童们能看到卡通的主要媒体,当然动画的内容也依此有所限制。80年代VHS的出现开拓了OVA系列动画市场和改变动画收视习惯。不经由电视播放而直接以贩卖录像带的销售方式在80年代对负责宣传销售人员是很大的挑战,因为没有前例也不知如何定价更不知道是否有市场。但是出乎意料之外的不被电视尺度约束的OVA动画销路很好,因此拜VHS之赐而建立了80年到90年代中期的OVA黄金期。另外,由于家庭录像机的出现,只能等电视播映的电视台万万岁的型态被可以录像后一看在看的视听习惯改变,进而出现电视播映完毕后发行录像带的销售型态。时代的变迁,占空间的LD一下成为过去式而被媒体新秀DVD代替。在VHS,LD到DVD的转换期间,动画业最后发觉,直接发行录像带的群众认知度和宣传效果还是不如电视上播映过的动画作品,因此有名的OVA作品多半再推出电视动画系列以带动整个作品的流行。DVD的时代来临和电视再度成为媒体宠儿的趋势下,业者多舍去先发行OVA系列而转向直接制作电视系列后发行DVD和相关CD的销售方式。人气居高不下时再制作剧场版或以OVA补足后续故事。至于宽频网络,基于没有成功的例子和许多非法下载侵犯著作权案例的负面影响,业界大多取观望的态度。

一部动画在制作初期就以将许多的权利分享给各出资者的情况下,后期的宣传销售作业往往不是动画制作公司的管辖或能掌控的范围。虽然如此,在这单元也一再提过,好的动画是一个良好团体合作的结果。后期的宣传行销部分的分工不完全是政治或经济的因素也是基于专业考量的决定。

一部作品在日本销售完最后一集后就只剩下海外配音/字幕版销售,由于Pokemon在世界各地‘超人气’的影响,日本之外的市场渐渐受到日本业界的注目而对海外市场态度有所改变,不仅很积极的争取国外动画制作案也渐渐改变动画内容以迎合国外需求。可是由于长久以来忽视海外市场的潜力(内容完全针对日本市场制作)和各国著作权法的成熟度不同(海盗版的横行),使日本业界在没有相当程度的法律保护和不甚了解各国国情下不敢也没有那么多的财力精力投资于海外版权和动画制作事业。其实大家都了解日本的动画在其它亚洲各国都拥有极大的观众群,只是碍于各国对动画正规作品的认知程度不一还有放送尺度的不同让业界还是停留在制作适合日本国情的动画再请熟悉各国国情的代理商负责销售或剪接适合各国情的版本。

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